一、虚拟网站主人[SitePal](论文文献综述)
邓超杰[1](2020)在《我国网络诈骗犯罪法律规制问题研究》文中进行了进一步梳理21世纪是信息化时代,随着我国互联网政策的推进,互联网融入到了人们的生活中,融入了各行各业。然而,互联网作为新兴事物,在发展过程中具有不可预测性,容易滋生各类新的问题。互联网在为人们提供了新的生活工作方式的同时,也为犯罪提供了发展空间。伴随互联网发展而产生的新型网络犯罪也变得越来越多,其中又以网络诈骗犯罪的案件发生率为最多,也与我们大多数人密切相关。信息网络的发展极为迅速,但相对来说,我国对于网络诈骗犯罪的法律规制就稍逊一筹,尚处于起步阶段,还需逐步完善。笔者通过目前我国关于网络诈骗犯罪的法律规制手段着手,通过分析我国网络诈骗犯罪法律法规现状,结合国外有关立法经验,针对我国目前网络诈骗犯罪法律体系方面的不足,提出进一步完善网络诈骗犯罪法律规制体系的一些针对性意见。具体而言,本文围绕网络诈骗犯罪,主要包括以下部分:我国网络诈骗犯罪现状;国内外网络诈骗犯罪法律规制的现状;我国网络诈骗犯罪法律规制体系存在的问题也即相关立法缺陷;关于我国网络诈骗犯罪法律规制体系完善的建议。希望能够通过对网络诈骗犯罪的分析研究提出针对性意见,更好的促进网络诈骗犯罪刑法体系的完善,以期望能够更好的完善我国关于规制网络诈骗犯罪的法律体系,更好地应对频发的网络诈骗犯罪。
陈丹丹[2](2020)在《虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究》文中研究表明人的主体性问题的研究一直是学术界关注的焦点问题。人的主体性并非是一成不变的,而是随社会历史的发展而发展变化的。虚拟现实技术的快速发展和广泛应用,将人类带入了一个新的生存空间——虚拟世界,但虚拟世界不是完全脱离于现实世界而独立存在的理念世界,它只是现实世界的补充和延伸。在虚拟现实技术的作用下,人的主体性虽然在一定程度上得到了解放,但就目前的发展现状而言,人的主体性在虚拟现实技术面前已经面临着极其严峻的挑战。本文在分析主体和主体性的概念基础上,依据马克思主义哲学关于人的主体性的理论观点,认为人是具有主体地位的存在,主体性就是指人的主动性、目的性、选择性和创造性。在对相关概念进行界定之后,立足于主体性内涵,深入分析在虚拟现实技术条件下人的主体性现状,指出人的主体性正面临着畸变、消解的风险。具体表现在:人的主动性减退、目的性消融、选择性迷失和创造性弱化几个方面。关于人的主体性的消解或迷失已经成为虚拟现实技术发展过程中的一个不容忽视的重要问题,究其原因主要在于虚拟现实技术对主体的巨大诱惑、现实社会压力过大以及人的碎片化生成的加剧等等。面对这一系列人的主体性困境,虚拟现实技术本身无法进行修复,必须要作为主体的人采取一定的应对措施来维持和强化自身的主体性。因此,本文从主体自身的建设、虚拟与现实相结合和法律制度的监管几个角度提出了一些对策措施。虚拟现实技术视阈中人的主体性问题的研究有着重要的意义,既有助于维护人在虚拟世界和现实世界的主体地位,也有助于现实主体正确的价值观念的确立,进而生成良好的虚拟环境,促进现实社会进步和实现人的全面发展。
张欣[3](2020)在《基于VR技术的中学地理探究活动案例设计研究》文中研究表明在大数据及信息快速发展的时代,教育信息化是推动教学改革必不可少的重要措施。而信息技术手段正在不断更新,自虚拟现实技术产生以来,其对教育产生了极大的影响,也越来越受到教育领域的关注。加强信息技术与课程的整合,是地理教学发展的需要,更是学生发展的需要,因此有必要探讨利用VR技术进行中学地理探究式教学活动的问题。通过对地理课程标准、教材内容、VR技术特点、地理探究式教学之间关系的分析,探讨了VR技术在中学地理探究式教学内容方面的适宜性与必要性,进而归纳出适合利用VR技术的初中和高中地理探究活动的教学内容。通过对文本教学设计案例和教学视频案例的分析,研究探究活动方案的组成、目标设计、VR技术的作用和运用VR技术进行探究活动设计策略等内容,进而总结提炼出基于VR技术的中学地理探究活动的设计策略。从适宜运用VR技术进行探究活动的地理教学内容中选出6个主题,设计了6个基于VR技术的中学地理探究活动方案,初中2个、高中4个,并选取2个教学案例进行了实施。通过案例分析、案例设计和案例实施,得出以下结论:第一,归纳出70个适宜利用VR技术进行的中学地理探究活动教学内容。根据VR技术的特点与中学地理教学内容对学生的教育特性和功能的要求,以中学6本地理教材为载体,提出适合利用VR技术的初中地理探究活动教学内容有34个,适合于高中地理探究活动的教学内容36个。第二,基于VR技术的中学地理探究活动方案由活动主题、活动目标、活动对象、活动时间、活动地点、活动准备、活动过程、活动评价、活动总结与反思九大部分组成。第三,设计了6个基于VR技术的中学地理探究活动方案,分别为初中两个,地球自转的地理意义和走进美国;高中4个,包括探秘地球演化的轨迹、影响土壤形成的自然因素、探究热力环流原理和自然灾害的自救与逃生。第四,基于VR技术的中学地理探究活动的设计策略6个:以教学内容实景化和地理实践模拟化为出发点设计活动主题,以培养学生核心素养和地理信息素养能力为目的设计活动目标,从学生的学习需要及VR技术操作注意事项进行活动准备,以任务驱动方式进行VR技术的交互体验设计活动过程,创设VR技术真实情境结合多种教学方法进行活动整体设计,基于VR技术提升学生的探究意识和能力进行活动评价与总结。
寇杰[4](2019)在《虚拟语境下主流意识形态建设研究》文中研究指明从特拉西时期的“观念科学”开始,意识形态就作为一个热点话题,备受时代关注。当代中国的主流意识形态已在巩固国家政权、推动社会治理、肃清网络弊病等方面发挥了重要作用。新形势下,在“全民互联网、信息泛化交互”的社会图景中,集信息传播、数据共享、通讯交流等功能于一体的新型生活空间——虚拟空间的飞速发展,不仅引发了人类社会生产工具、生活工具的技术性变革,还逾越了传统的物理空间限制,触及到社会形态的革新、社会关系的重塑及社会格局的重新架构,由此而形成的虚拟环境也使主流意识形态建设面临新的机遇和挑战。在此情况下,深入推进虚拟语境下主流意识形态建设研究,具有重大的理论价值和现实意义。本文以虚拟语境为切入点,以主流意识形态为研究对象,结合马克思主义理论、马克思主义传播学等学科知识,运用文献研究、比较研究、系统研究等方法,对相关问题进行了初步探索。主体部分共分五章:第一章为绪论部分,通过对已有相关文献进行研读综述,明确了本文的研究背景和意义,厘清了具体的研究思路、方法及创新点。第二章对虚拟语境的相关概念进行了基础性解读,并在梳理意识形态嬗变过程的同时,勾勒出主流意识形态的发展轨迹,尽可能全面地展示了当代中国主流意识形态的形成过程及其内涵。第三章着重审视了虚拟语境下主流意识形态建设的必要性,并基于现实条件进行了可行性分析。第四章从时代背景出发,集中考察了虚拟语境下主流意识形态建设面临的挑战及成因,解析了制约意识形态工作成效的“瓶颈”所在。第五章着眼于现实需要和社会关切,剖析了虚拟语境下主流意识形态建设的基本要求及原则遵循,并对虚拟语境下主流意识形态建设的路径进行了初步思考,力求探索出一套行之有效的意识形态工作模式。本文通过吸收部分研究成果的可取之处,综合自身思考,在视角、思路、内容等方面有所创新。通过本文的相关探索,能在一定程度上拓宽本领域的理论研究视野,为后继研究提供学术参考和借鉴,在现实中为主流意识形态建设工作提供实践启迪,为推动意识形态治理能力现代化尽绵薄之力。
冯嫣[5](2019)在《A公司天猫旗舰店顾客忠诚度提升策略研究》文中认为将传统的卤制熟食行业和电子商务结合的这种创新性发展并非易事,提高网络客户忠诚度是摆在各卤制熟食电商企业眼前亟待解决的事情。树立较好的网络顾客忠诚度可以更好地将品牌形象传递给顾客、提高店铺销量。随着A公司天猫旗舰店的发展,客户忠诚度出现不断下滑,主要体现在三个方面:销量下滑;客户投诉增多;老用户重复购买的比例较低。本文希望以客户忠诚度理论为基础,结合A公司天猫旗舰店所销售的卤制熟食的特点,通过问卷调查,挖掘提高客户忠诚度的方法与策略,提高天猫店铺客户忠诚度。本文在大量整理中外学者关于顾客忠诚和网络顾客忠诚度的参考文献前提下,剖析了目前A公司天猫旗舰店电子商务发展情况,针对A公司出现顾客中差评数量增多、老顾客流失等问题,开展消费者访谈,探究影响公司顾客忠诚度影响因素。根据访谈内容提炼出相关因素,再查阅文献资料,提出了A食品企业网络顾客忠诚度影响模型。该模型中,构成网络顾客忠诚度的两个主要因素是态度忠诚、行为忠诚,受到顾客满意、顾客信任、服务质量三个变量共同影响。其中,顾客满意通过产品价格及相关信息(比如产品性价比)、产品质量(比如食材是否新鲜)、网站的设计(比如装修风格是否具有特色)、购物便捷性(比如店铺具有良好的搜索引擎机制)这几个因素展开测量;顾客信任通过网站可信性和互动交流性展开测量;服务质量通过个性化服务、易于退换货、快递的配送这三个方面展开测量。根据模型查阅问卷,找到可靠量表,结合访谈提取的有针对的问项,设计了《A公司天猫旗舰店顾客忠诚度问卷调查》。通过扫描店铺二维码进行问卷回答抢红包的形式,将该网店的的消费者作为研究对象,对收集的数据进行初步筛选、整理,采用回归分析法,利用多重共线性检验,来研究目标(顾客忠诚)与预测器(顾客满意度、服务质量、顾客信任)之间的关系。依据数据分析得到的结果,有针对性地从如何提升顾客满意度、增强顾客信任、提高服务质量这三个方面,有针对性的更有效为提高A公司网络顾客忠诚度,提出切实可操作的具体建议。有针对性的在企业与顾客之间,从更高层次上搭建起不同于传统线下食品企业新型的主动性客户关系,提高A公司天猫旗舰店客户忠诚度,探索熟食行业与电子商务相结合的电商之路。
张亮英[6](2018)在《回归中国传统“祥和”理念的城市墓园景观规划设计研究》文中研究指明中国社会经济的快速发展促进城市化进程加快,城市人口不断增加,我国人口基数庞大其高龄人群逐年递增致使我国老龄化趋势加快。严重的人口老龄化、环境恶化、土地资源紧缺等社会问题日益凸显。伴随的相关如下问题也日益明显:可利用土地资源紧缺、墓园功能单一化、功利性强,忽略了墓园景观“祥和”化的空间营造。我国较多数墓园大多为“一次性”的“排排坐”墓葬形式,还未充分考虑到墓园未来长久性发展问题,如何解决在墓园不再能容纳新的墓葬业务时而成为一座荒墓,如何通过现代化墓葬形式营造祥和化墓园环境空间,都需要我们在对墓园做原始规划建立有效设计策略时所要研究思考的问题。本文通过对国内墓园大量分析研究发现现代墓园“祥和”理念缺失严重,找寻出缺失原因及缺失后所产生的影响,通过对中国传统“祥和”理念的分析研究和该理念在传统墓园、传统建筑及现代设计实践中的运用形式,通过传统“祥和”理念的物化和精神化体现形式分析,如:物化呈现形式主要是对传统的“祥和”化图案进行分析论证,精神化呈现形式主要以空间布局、情感体现等精神化方面进行研究,找寻出适合中国现代墓园景观祥和化的发展方式。以现代化视角对传统风水学、传统殡葬观等理念进行了分析,提出了墓园景观“祥和”理念情感的再生、墓园生态化、墓葬的再利用等建议,同时结合中国传统“地坑”院文化提出了墓葬兼祭奠的新形式。尊重保护现有生态环境同时充分利用有限资源来解决目前社会现存的墓葬问题,结合中国传统和现代文化创造出既适合现代又有利于未来持续再利用的祥和化墓园景观,对我国墓园现阶段发展具有重要的研究意义。
韩萱[7](2018)在《儿童教育网络游戏场景设计》文中研究指明在儿童网络游戏设计架构中,场景设计是整个游戏作品中的重要组成部分。场景设计是指游戏中除了人物角色以外随着环境、时间的改变而改变的所有的造型设计。优秀的场景设计能渲染游戏主题、强化游戏的吸引力、能够把游戏的整体效果呈现的更加饱满。适合的场景设计风格能为游戏高附加分,能直接体现整部游戏的艺术水平和游戏风格。本论文针对国内外现阶段网络儿童游戏场景设计的现状,出了解决传统儿童游戏场景设计问题的一套方法:第一,是“平面场景立体化”,利用平面制作软件、结合传统色彩手绘的阴影叠加手法,使得场景中的各元素层次感和色彩感更加丰富,突出了场景的立体感。从空间的规划角度出发,出了针对儿童游戏空间的基本设计原则,进而从立体场景的选择,空间的组合,场景元素立体化的设计到景观、道路以及其配套设施的详细分析设计。第二,是“场景元素趣味化”,一改传统平面网络游戏死板的空间设计风格,向游戏内容中加入广为流传经典童话故事、十万个为什么等儿童教科资料模型,并利用可爱,明快的色彩设计元素进行空间元素模型设计。第三,是“场景与情节交互化”,利用触发情节的交互模式升游戏与玩家的互动效果,增强场景与儿童之间的沟通与交流。根据出的这三种方法改良的游戏场景设计比传统方法更加有益于儿童身心的发展,而且更加具有趣味性,知识性,吸引力,能够在儿童玩耍的同时积极的培养其审美与增加其知识。场景中的不同建筑风格,能让儿童了解我国的传统文化、以及世界各国的文化。夸张有趣的空间元素造型设计能吸引和鼓励儿童主动了解世界各国的传统文化、经典故事,真正做到游戏与知识相结合,为儿童网络游戏的发展供一条新的出路。
刘婉毅[8](2018)在《汉代雅安高颐阙的数字化展示研究》文中提出阙是汉代极具代表性的建筑形式,是及其难得的石刻遗存,如此弥足珍贵的物质文化遗产却没有得到有效的推广,其展示方式较为滞后。以高颐阙为例,它的展示推广形式仍是传统粗放式,能够提供给游客的信息从深度和广度来说都不够,游客只能感知到表层的信息,尤其在互联网端充斥着大量碎片化的物质文化遗产表象。大众无法从中汲取到高颐阙内涵丰富的文化、艺术价值。伴随着互联网的飞速发展,数字技术应用于物质文化遗产展示已成为解决上述问题的方法之一。本文在理论上,深层次地剖析了高颐阙的文化性和艺术性,梳理了物质文化遗产数字化的历史脉络和主流技术;在实践上,将高颐阙转化为数字化三维模型,借助虚幻4引擎,在用户体验的理论成果之上,创作出一个完整的高颐阙数字化展示系统,并设计有真实的交互体验,复原出最真实的文化实景,体验者可以操控角色在该系统中漫游,沉浸地体验高颐阙的三维影像,高颐阙的影像细节尽收眼底,感受最整体的文化语境,使从而达到展示推广高颐阙的目的。雅安高颐阙的数字化展示研究虽为个例,但却具有普遍的意义,从它的创作过程中可以梳理出物质文化遗产数字化的一种可行性方案。中国还有许多亟需展示推广的物质文化遗产,数字化展示为它的推广提出了全新的途径和方法。物质文化遗产的数字化使物质文化遗产不受时间和空间的限制,成为文化遗产的延伸。
吴雪莹[9](2018)在《当代大学生中国特色社会主义理论体系认同研究》文中进行了进一步梳理中国特色社会主义理论体系作为中国特色社会主义事业的指导思想,为中国未来的发展指明了方向。大学生作为未来社会的建设者和接班人,承载使命、肩负重任。大学生对中国特色社会主义理论体系的认同情况,不仅影响着自身的成长和发展,而且关系着民族的复兴和国家的富强。因此,研究大学生中国特色社会主义理论体系的认同状况,能够及时准确地掌握大学生的思想动态,并对存在的问题提出切实可行的意见,预防大学生因为各种诱惑形成错误的思想观念,帮助大学生形成正确的价值观,正确认识我国的方针政策,自觉抵制各种诱惑,提高大学生对中国特色社会主义理论体系的认同。为了深入了解当代大学生中国特色社会主义理论体系的认同状况,本文通过问卷形式进行调查。通过分析样本数据了解到,大部分大学生对中国特色社会主义理论体系的认同度较高,但是少部分学生存在着:对理论体系认知不全、对理论体系情感不稳定、对理论体系知行不一等问题。在科学分析调查数据的基础上从客观和主观两个方面对影响因素进行阐述,客观原因:主要是西方价值观的冲击、网络言论的歪曲、社会转型的负面因素、高校思想政治教育效果不佳等,主观原因:主要为学生相关理论素养不足、学习理论主动性不强但目的性明显、心理不成熟、受朋辈群体影响大等。根据对样本数据、存在的问题和影响因素的分析,本文从高校思想政治理论课、第二课堂、网络和社会环境四个方面论述了加强当代大学生中国特色社会主义理论体系认同教育的路径。
樊泽慧[10](2018)在《民宿酒店在线评论对顾客决策的影响研究》文中研究说明在科学技术快速发展的浪潮下,互联网已经越来越贴近人们的生活。以往消费者的产品信息来源主要靠传统口碑,而现在传统口碑的影响力已经逐渐被在线口碑代替。网民越来越有意愿把自己使用过产品后的体验分享在网络空间,供潜在消费者参考,在线评论已成为一种新时代现象。消费者在线评论与消费者决策之间的关系亦成为研究热点之一。同样,在线评论在旅游者出游决策的制定过程中也起到不可忽视的作用。例如,越来越多的旅游者在出游前会在网上提前预定酒店,并且在预订过程中综合参考在线评论,最后做出预订哪家酒店的决策。民宿在大陆已呈现爆发式的增长状态,数量增长快到惊人。虽然民宿已日益受到旅游者的青睐,而在线评论如何影响旅游者的民宿选择尚缺乏研究。本文将以民宿酒店作为研究对象,从信息传播角度分析评论信息和消费者之间的影响关系。论文在对在线评论、消费者购买决策等相关研究进行系统梳理的基础上,首先通过文献研究法、问卷调查法研究民宿在线评论主要包含的信息内容,以及信息的组成要素;随后采用模拟实验法,通过编辑虚拟网站并邀请受试者模拟民宿预订,对民宿在线评论的影响因素展开进一步探讨,研究民宿在线评论发布数量、民宿在线评论倾向性、民宿在线评论内容充实度三个重要因素之间是否具有交互作用。研究结果表明,民宿在线评论发布数量、民宿在线评论载体网站的可信度、民宿在线评论内容的充实度、民宿在线评论的倾向性等四个因素都会影响顾客决策。并且民宿在线评论发布数量、民宿在线评论倾向性、民宿在线评论内容充实度这三者之间存在一定的交互效应。本文的研究结果对民宿企业具有一定的价值,可以帮助民宿经营者了解旅游者对于民宿在线评论的需求以及偏好,为民宿在线营销提供参考。
二、虚拟网站主人[SitePal](论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟网站主人[SitePal](论文提纲范文)
(1)我国网络诈骗犯罪法律规制问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
引言 |
一、研究背景及意义 |
(一) 研究背景 |
(二) 研究意义 |
1. 理论意义 |
2. 应用价值 |
二、研究现状 |
(一) 研究现状综述 |
(二) 文献述评 |
三、研究方法 |
四、研究的问题 |
一、我国网络诈骗犯罪的现状 |
(一) 网络诈骗犯罪的概述 |
(二) 网络诈骗犯罪的特点 |
1. 有组织化犯罪 |
2. 犯罪更隐蔽化 |
3. 作案手法多样化、高科技化 |
4. 集中涉及四个罪名 |
(三) 网络诈骗犯罪的类型 |
1. 网络传销诈骗 |
2. 网络购物诈骗 |
3. 网络信用卡诈骗 |
4. 网络钓鱼诈骗 |
5. 小结 |
二、网络诈骗犯罪的法律规制现状 |
(一) 国外网络犯罪法律规制现状 |
1. 美国治理网络诈骗犯罪经验 |
2. 日本治理网络诈骗犯罪经验 |
3. 英国治理网络诈骗犯罪经验 |
4. 《网络犯罪公约》 |
5. 国外网络诈骗犯罪立法经验的启示 |
(二) 我国网络诈骗犯罪相关法律规制现状 |
1. 97年《刑法》 |
2. 刑法修正案的有关规定 |
3. 《网络安全法》和《电子商务法》的有关规定 |
4. 其他法律法规 |
5. 我国网络诈骗刑事立法的特点 |
6. 小结 |
三、我国网络诈骗犯罪法律规制体系存在的问题 |
(一) 我国网络诈骗犯罪刑法规制体系的问题分析 |
1. 现行的刑事立法理念的滞后 |
2. 罪名认定紊乱 |
3. 法益保护范围的不足 |
4. 认定犯罪主观方面的不足 |
5. 责任评价要素不合理 |
6. 量刑标准不合理 |
7. 犯罪主体的局限性 |
(二) 网络诈骗犯罪相关立法的问题分析 |
1. 个人信息保护方面的法律疏漏 |
2. 银行和第三方支付平台风险管控的法律疏漏 |
(三) 小结 |
四、关于完善网络诈骗犯罪法律体系的建议 |
(一) 完善网络诈骗犯罪刑法体系 |
1. 诈骗罪的升级完善 |
2. 网络诈骗犯罪独立成罪 |
(二) 其他法律对于网络诈骗犯罪的规制 |
1. 完善保护个人信息法律体系 |
2. 完善银行和第三方支付平台风险防控法律体系 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(2)虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义及目的 |
1.2.1 研究意义 |
1.2.3 研究目的 |
1.3 国内外研究综述 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究综述 |
1.3.3 国内外研究不足 |
1.4 文章创新点和难点 |
1.4.1 文章创新点 |
1.4.2 文章难点 |
1.5 研究思路和方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
第2章 虚拟现实技术和人的主体性概述 |
2.1 虚拟现实技术概述 |
2.1.1 虚拟现实技术的概念 |
2.1.2 虚拟现实技术的特征 |
2.1.3 虚拟现实技术的发展和应用 |
2.2 人的主体性概述 |
2.2.1 主体的含义及特征 |
2.2.2 主体性的含义及特征 |
第3章 虚拟现实技术带来的人的主体性问题及成因 |
3.1 虚拟现实技术带来的人的主体性问题 |
3.1.1 主动性减退 |
3.1.2 目的性消融 |
3.1.3 选择性迷失 |
3.1.4 创造性弱化 |
3.2 虚拟现实技术带来人的主体性问题的主要原因 |
3.2.1 虚拟现实技术加大了主客体问题的复杂性 |
3.2.2 虚幻关系与现实关系发生错位 |
3.2.3 虚拟现实技术对人的内心孤独感的慰藉 |
3.2.4 虚拟现实技术对人的碎片化生成的加剧 |
第4章 应对虚拟现实技术带来的人的主体性问题的措施 |
4.1 加强人自身的主体性建设 |
4.1.1 正确认识主客体关系 |
4.1.2 增强主体性意识的塑造 |
4.1.3 强化主体性能力的培养 |
4.1.4 提高主体教育和道德水平 |
4.2 建构和谐的社会关系 |
4.2.1 坚持虚实共生——促进和谐的社会关系 |
4.2.2 提倡文明交往——建立良好的人际关系 |
4.2.3 加强心理疏导——建设诗意的栖居环境 |
4.3 建立健全虚拟现实技术规范监督机制 |
4.3.1 加大对虚拟现实技术的监管力度 |
4.3.2 建立社会减压机制减少人对虚拟世界的依赖 |
4.3.3 推动立法保障虚拟现实技术的合理发展 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间取得学术成果 |
(3)基于VR技术的中学地理探究活动案例设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
引言 |
(一)研究背景与现状 |
(二)研究内容与研究意义 |
(三)研究方法和技术路线 |
一、概念界定与理论基础 |
(一)概念界定 |
(二)理论基础 |
二、适宜VR技术的中学地理探究教学活动内容分析 |
(一)适宜VR技术的中学地理探究活动内容必要性分析 |
(二)适宜运用VR技术的中学地理探究活动内容适宜性分析 |
(三)基于VR技术的中学地理探究活动内容选择 |
三、有关VR技术与中学地理探究活动的案例分析 |
(一)案例分析说明 |
(二)案例分析呈现与汇总 |
(三)案例分析的启示 |
四、基于VR技术的中学地理探究活动案例设计 |
(一)基于VR技术的中学地理探究活动案例组成 |
(二)基于VR技术的中学地理探究活动案例设计 |
(三)基于VR技术的中学地理探究活动案例设计策略 |
五、基于VR技术的中学地理探究活动实施 |
(一)“探秘地球演化的轨迹”的探究活动案例实施 |
(二)基于VR技术的中学地理探究活动实施的总结与反思 |
六、结论与展望 |
(一)结论 |
(二)展望 |
参考文献 |
附录1 |
(一)适于运用VR技术的初中地理教学内容 |
(二)适于运用VR技术的高中地理教学内容 |
附录2 20 个案例分析一览表 |
附录3 20 个案例分析表 |
附录4 基于VR技术的中学地理探究活动案例设计 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(4)虚拟语境下主流意识形态建设研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究思路、方法及创新点 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 创新之处 |
二、相关概念界定及理论概述 |
2.1 主流意识形态的相关概述 |
2.1.1 意识形态的概念 |
2.1.2 主流意识形态的发展演变 |
2.1.3 主流意识形态的当代内涵 |
2.2 虚拟语境的相关界定 |
2.2.1 虚拟语境的定义 |
2.2.2 虚拟语境的特征 |
2.2.3 虚拟语境的生成要素 |
2.2.4 虚拟语境与现实语境的异同 |
2.3 虚拟语境与主流意识形态的相关论述 |
2.3.1 虚拟语境与主流意识形态的关系 |
2.3.2 虚拟语境下主流意识形态的新特征 |
2.3.3 虚拟语境下主流意识形态建设目标 |
三、虚拟语境下主流意识形态建设的必要性与可行性 |
3.1 虚拟语境下加强主流意识形态建设的必要性 |
3.1.1 加强主流意识形态建设有助于巩固国家政权 |
3.1.2 加强主流意识形态建设有助于推进社会治理 |
3.1.3 加强主流意识形态建设有助于肃清网络弊病 |
3.2 虚拟语境下进行主流意识形态建设的可行性 |
3.2.1 有党的坚强领导和国家的持续关注 |
3.2.2 顶层理论设计及法理支撑不断充实 |
3.2.3 网络应用程序和虚拟设施更为完善 |
3.2.4 信息的交互共享提升了民众积极性 |
四、虚拟语境下主流意识形态建设面临的挑战及成因 |
4.1 虚拟语境下主流意识形态建设面临的挑战 |
4.1.1 虚拟技术尚存短板,数据运用水平有待提升 |
4.1.2 多元社会思潮盛行,现行治理措施短时失效 |
4.1.3 民间舆论危机加剧,全球霸权竞争日益严重 |
4.2 虚拟语境下主流意识形态建设面临挑战的成因 |
4.2.1 资源投入相对不足和分配失衡的影响 |
4.2.2 网民成长环境及刻板经验的推波助澜 |
4.2.3 语言困境和汉语劣势地位带来的弊端 |
五、虚拟语境下主流意识形态建设的要求、原则及路径 |
5.1 虚拟语境下主流意识形态建设的基本要求 |
5.1.1 保证党性和人民性相统一 |
5.1.2 全体社会成员要合作发力 |
5.1.3 多重领域工作要齐头并进 |
5.2 虚拟语境下主流意识形态建设的原则遵循 |
5.2.1 政治性原则 |
5.2.2 方向性原则 |
5.2.3 主体性原则 |
5.2.4 科学性原则 |
5.3 虚拟语境下主流意识形态建设的具体路径 |
5.3.1 坚持马克思主义的指导地位,强化党的舆论引导 |
5.3.2 构建科学的大数据运行体系,加快突破技术局限 |
5.3.3 依靠传统文化引领道德风向,探索隐性宣传方式 |
5.3.4 完善互联网法规及制度框架,健全舆情管理机制 |
5.3.5 着力优化新型政务工作模式,争夺中间虚拟空间 |
5.3.6 建设全球性信息海关共同体,保护语言文化主权 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
硕士研究生期间的学术成果 |
(5)A公司天猫旗舰店顾客忠诚度提升策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究目的与思路 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 研究框架 |
1.3.2 研究对象 |
1.3.3 研究工具 |
1.3.4 研究方法 |
2 相关概念及理论 |
2.1 顾客忠诚度 |
2.1.1 顾客忠诚理论的定义 |
2.1.2 顾客忠诚度的影响因素 |
2.1.3 顾客忠诚度理论的主要模型 |
2.2 网络顾客忠诚度 |
2.2.1 网络顾客忠诚定义 |
2.2.2 网络顾客忠诚度影响因素 |
2.2.3 网络顾客忠诚度主要模型 |
2.3 评述 |
3 A公司顾客忠诚度现状及问题 |
3.1 A公司简介 |
3.2 A公司顾客忠诚度存在问题 |
4 访谈研究 |
4.1 访谈研究目的 |
4.2 访谈研究设计 |
4.2.1 研究方法 |
4.2.2 访谈提纲 |
4.2.3 数据收集与整理 |
4.3 开放编码 |
4.3.1 整理评论 |
4.3.2 评论的开放编码 |
4.4 本章小结 |
5 研究模型及总体假设 |
5.1 研究模型 |
5.2 总体假设及依据 |
5.3 本章小结 |
6 实证及结果分析 |
6.1 问卷发放方法 |
6.2 问卷设计 |
6.3 数据收集 |
6.3.1 样本的人口统计学特征 |
6.3.2 变量的描述统计 |
6.4 信度与效度检验 |
6.4.1 量表的效度检验及分析方法 |
6.4.2 量表的信度检验及分析方法 |
6.5 回归分析 |
6.5.1 顾客满意度与顾客忠诚的关系 |
6.5.2 顾客信任度与顾客忠诚的关系 |
6.5.3 服务质量与顾客忠诚的关系 |
6.5.4 顾客满意度、顾客信任度、服务质量与顾客忠诚的关系 |
6.6 研究结论 |
7 A公司天猫旗舰店顾客忠诚度提升策略 |
7.1 提升顾客满意度建议 |
7.2 提升顾客信任建议 |
7.3 提升服务质量建议 |
7.4 本章小结 |
结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)回归中国传统“祥和”理念的城市墓园景观规划设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外墓园研究现状 |
1.3.1 国内墓园研究现状 |
1.3.2 国外墓园研究现状 |
第2章 墓园相关理论及“祥和”理念分析 |
2.1 墓园概念及其特征阐述 |
2.1.1 墓园概念 |
2.1.2 墓园特征阐述 |
2.2 祥和理念的含义及发展 |
2.3 祥和理念的文化背景及表现形式 |
2.3.1 祥和理念的文化背景 |
2.3.2 祥和理念的体现形式 |
2.4 风水学视角下的“祥和”理念 |
2.5 “祥和”理念在传统实践中的运用 |
2.5.1 祥和理念在传统建筑中的运用 |
2.5.2 祥和理念在传统墓地中的运用 |
2.6 “祥和”理念在现代实践中的运用 |
第3章 现代墓园“祥和”理念的缺失分析 |
3.1 国内外墓园案例分析 |
3.1.1 国内墓园案例分析 |
3.1.2 国外墓园案例分析 |
3.1.3 国内外墓园比较 |
3.2 墓园祥和理念缺失的原因分析 |
3.2.1 墓园发展的初级探索阶段 |
3.2.2 利益驱动 |
3.2.3 风水迷信 |
3.3 墓园祥和理念缺失产生的影响 |
3.3.1 不利于墓园情感化设计 |
3.3.2 造成人们心理情感缺失 |
3.3.3 有悖于生态可持续循环价值观 |
3.3.4 落后于时代发展政策 |
3.4 墓园发展的前车之鉴 |
3.5 祥和理念与墓园的“互融”性关系 |
3.6 小结 |
第4章 “祥和”理念下的墓园景观设计策略 |
4.1 现代墓园祥和化设计意向 |
4.1.1 营造祥和化生态墓园景观 |
4.1.2 满足人们情感需求 |
4.1.3 顺应时代发展趋势 |
4.2 祥和理念下的墓园风水布局概述 |
4.2.1 祥和聚气的墓园选址 |
4.2.2 均衡舒适的祥和布局形式 |
4.3 祥和理念下的墓园景观相关元素设计策略 |
4.3.1 墓园道路、广场景观元素设计策略 |
4.3.2 墓园植物、水景景观元素设计策略 |
4.3.3 墓园建筑、小品景观元素设计策略 |
4.3.4 其它相关元素的祥和化手法 |
4.4 祥和理念下的墓葬提倡形式 |
4.5 祥和理念下的“地坑”化设计策略 |
4.5.1 祥和理念下的墓坑“地坑”化策略 |
4.5.2 祥和理念下墓坑“地坑”化设计手法 |
4.6 小结 |
第5章 结论 |
致谢 |
参考文献 |
作者简介 |
攻读硕士学位期间研究成果 |
(7)儿童教育网络游戏场景设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 创作背景 |
1.2 项目研究目的及意义 |
1.3 儿童教育网络游戏的场景设计现状分析 |
1.4 儿童教育网络游戏场景的发展方向 |
1.5 设计内容和方法 |
1.6 创新点 |
第二章 项目研究的概念界定及理论基础 |
2.1 概念界定 |
2.1.1 游戏概念 |
2.1.2 儿童教育网络游戏概念 |
2.1.3 儿童教育网络游戏场景概念 |
2.1.4 儿童网络游戏场景设计 |
2.2 相关理论基础及对游戏场景的启示 |
2.2.1 伽达默尔游戏理论及启示 |
2.2.2 内在动机游戏理论及启示 |
2.2.3 沉浸理论游戏及启示 |
2.2.4 包豪斯设计基础理论及启示 |
2.3 儿童教育游戏网络可行性分析 |
第三章 儿童教育网络游戏的场景设计分析 |
3.1 儿童教育网络游戏场景分类 |
3.2 儿童教育网络游戏场景设计原则 |
3.3 儿童教育网络游戏场景设计元素 |
3.4 儿童教育网络游戏场景设计流程 |
3.4.1 教育内容分析 |
3.4.2 游戏者分析 |
3.4.3 游戏内容分析 |
3.4.3.1 游戏背景分析 |
3.4.3.2 关卡分析 |
3.4.3.3 概念设计分析 |
3.5 儿童教育网络游戏场景设计的评价标准 |
第四章 儿童教育网络游戏《呼呼乐园》的场景设计与实现 |
4.1 场景设计工具 |
4.2 《呼呼乐园》教育内容分析 |
4.2.1 《呼呼乐园》教育内容选择 |
4.2.2 教育要素分析 |
4.3 《呼呼乐园》游戏场景设计 |
4.3.1 《呼呼乐园》设计目标 |
4.3.2 《呼呼乐园》场景选择 |
4.3.3 《呼呼乐园》场景策划 |
4.3.3.1 《呼呼乐园》故事发生背景 |
4.3.3.2 《呼呼乐园》关卡脚本 |
4.3.3.3 《呼呼乐园》场景构成要素设计 |
4.3.4 《呼呼乐园》场景概念设计 |
4.4 《呼呼乐园》场景制作实现 |
4.4.1 线稿绘制 |
4.4.2 线稿着色 |
4.4.3 动态元素动画制作及交互效果设计 |
4.4.3.1 动态元素动画制作 |
4.4.3.2 动态元素交互效果设计 |
第五章 总结 |
致谢 |
个人简介 |
参考文献 |
(8)汉代雅安高颐阙的数字化展示研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 诸论 |
1.1 论课题背景及研究目的和意义 |
1.1.1 课题背景 |
1.1.2 研究目的 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外相关研究综述 |
1.2.1 国内相关研究 |
1.2.2 国外相关研究 |
1.3 课题研究的内容和方法 |
1.3.1 课题研究的内容 |
1.3.2 课题研究的方法 |
1.3.4 课题研究的创新点和特色 |
第二章 雅安高颐阙的现状 |
2.1 雅安高颐阙概述 |
2.1.1 阙的概述 |
2.1.2 高颐阙的概述 |
2.2 高颐阙艺术性和文化性 |
2.2.1 大方庄重的审美体验 |
2.2.2 内容丰富的文化承载 |
2.3 雅安高颐阙的推广现状 |
2.3.1 传统谋体的推广现状 |
2.3.2 遗产对外展示现状 |
2.3.3 网络媒体的宣传现状 |
第三章 物质文化遗产的数字化展示 |
3.1 数字化展示 |
3.1.1 展示的发展脉络 |
3.1.2 数字化展示 |
3.2 物质文化遗产的数字化 |
3.2.1 物质文化遗产的数字化 |
3.2.2 三维数字资源的优势 |
3.3 虚拟现实技术 |
3.3.1 虚拟现实的定义和分类 |
3.3.2 虚拟现实与文化遗产数字化 |
3.3.3 文物保护虚拟现实系统设计的过程 |
第四章 雅安高颐阙、碑、石兽的数字化建模 |
4.1 雅安高颐阙及碑、兽的外观造型建模 |
4.1.1 双阙、双兽、碑具体尺寸的整理 |
4.1.2 依据数据资料进行数字模型的制作 |
4.1.3 高颐阙、碑、石兽三维模型的细化 |
4.2 三维模型的优化和贴图制作 |
4.2.1 三维模型的UV展开 |
4.2.2 在PS中绘制纹理材质 |
4.2.3 在ZBrush中烘焙法线贴图 |
4.3 三维数字模型的渲染输出 |
第五章 高颐阙数字化展示系统的实现 |
5.1 高颐阙数字化展示场景的设计 |
5.1.1 新建文件、设置开发平台 |
5.1.2 资源的导入和道具的放置 |
5.1.3 粒子系统和音效的设置 |
5.2 三维人物模型的编辑 |
5.2.1 三维角色模型的动作设定 |
5.2.2 三维角色起始位置的设定 |
5.3 Logo、界面和海报设计 |
5.3.1 Logo设计 |
5.3.2 界面设计 |
5.3.3 海报设计 |
5.4 雅安高颐阙数字化展示系统的打包发布 |
5.4.1 UE4打包的常规配置项 |
5.4.2 UE4的打包 |
结论与展望 |
结论 |
展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)当代大学生中国特色社会主义理论体系认同研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘由 |
第二节 研究现状 |
一 国外研究现状 |
二 国内研究现状 |
第三节 研究目的及意义 |
一 研究目的 |
二 研究意义 |
第四节 研究思路与方法 |
一 研究思路 |
二 研究方法 |
第五节 研究重点、难点、创新点和不足 |
一 研究重点 |
二 研究难点 |
三 研究创新点 |
四 研究不足之处 |
第二章 大学生中国特色社会主义理论体系认同的内涵及意义 |
第一节 大学生中国特色社会主义理论体系认同的内涵 |
一 认同的含义 |
二 大学生中国特色社会主义理论体系认同的内涵 |
第二节 加强大学生中国特色社会主义理论认同的意义 |
一 有利于大学生的全面发展 |
二 有利于建设和谐校园 |
三 有利于培养社会主义事业合格建设者和可靠接班人 |
第三章 大学生中国特色社会主义理论体系认同的现状调查分析 |
第一节 调查问卷的设计及实施 |
一 调查问卷的设计 |
二 调查问卷的样本情况 |
第二节 大学生对中国特色社会主义理论体系认同的现状描述 |
一 中国特色社会主义理论体系认同现状 |
二 中国特色社会主义理论体系认同现状比较分析 |
第三节 大学生中国特色社会主义理论体系认同存在的问题 |
一 大学生对中国特色社会主义理论体系认知不全 |
二 大学生对中国特色社会主义理论体系情感不稳定 |
三 大学生对中国特色社会主义理论体系知行不一 |
四 大学生理想信念不坚定 |
第四章 影响大学生中国特色社会主义理论体系认同的主要因素 |
第一节 客观因素 |
一 西方价值观的冲击 |
二 网络言论的歪曲 |
三 社会转型的负面因素 |
四 高校思想政治教育效果不佳 |
第二节 主观因素 |
一 大学生相关理论素养不足 |
二 大学生学习理论主动性不强但目的性明显 |
三 大学生心理不成熟 |
四 大学生受朋辈群体影响大,具有高度同质性 |
第五章 加强大学生中国特色社会主义理论体系认同教育路径分析 |
第一节 充分发挥高校思想政治理论课的主渠道作用 |
一 充分发挥教师的主导作用 |
二 充分发挥学生的主体作用 |
第二节 充分发挥第二课堂作用 |
一 充分发挥党团组织优势,重视学生社团作用 |
二 建设富有吸引力的校园文化 |
三 积极开展社会实践活动,将理论学习与社会实践相结合 |
第三节 抢占网络高地,发挥大众传媒作用 |
一 充分发挥网络对大学生理论教育的作用 |
二 营造健康的网络环境 |
三 出台相关法律法规,提供制度保障 |
第四节 重视社会环境的保障作用 |
参考文献 |
一 着作类 |
二 论文类 |
三 网址类 |
附录 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
致谢 |
(10)民宿酒店在线评论对顾客决策的影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 电子商务的快速发展 |
1.1.2 在线预订民宿酒店已成为一种趋势 |
1.1.3 在线评论已成为消费者购买产品的重要参考依据 |
1.2 研究目标与意义 |
1.2.1 研究目标 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 技术路线 |
2 研究综述 |
2.1 民宿酒店研究综述 |
2.1.1 民宿的起源与概念 |
2.1.2 民宿酒店与酒店差异 |
2.1.3 民宿的类型 |
2.1.4 民宿的相关研究 |
2.2 在线评论的研究综述 |
2.2.1 在线口碑的形成 |
2.2.2 在线评论的概念 |
2.2.3 在线评论特点 |
2.2.4 在线评论的主要信息构成 |
2.3 消费者购买决策研究综述 |
2.3.1 消费者购买决策的概念和过程 |
2.3.2 消费者购买决策相关理论研究 |
2.3.3 在线评论与消费者风险感知 |
2.3.4 消费者购买决策模型 |
3.问卷调查研究设计 |
3.1 研究分析与假设 |
3.2 研究模型建构 |
3.3 问卷调查研究设计 |
3.3.1 问卷相关概念阐述 |
3.3.2 问卷设计说明 |
3.3.3 问卷访谈 |
3.3.4 调查样本选择和数据采集 |
3.3.5 信度和效度分析 |
3.3.6 相关性分析 |
3.3.7 回归分析 |
3.4 本章小结 |
4.模拟实验法实验设计 |
4.1 实验目的 |
4.2 实验假设 |
4.3 实验设计 |
4.3.1 实验被试 |
4.3.2 实验材料 |
4.3.3 实验网站设定 |
4.4 实验过程 |
4.5 实验数据分析 |
4.5.1 实验数据概况 |
4.5.2 方差分析 |
4.6 本章小结 |
4.6.1 民宿在线评论内容充实度、民宿在线评论倾向性之间存在交互作用 |
4.6.2 民宿在线评论倾向性、民宿在线评论发布数量之间存在交互作用 |
4.6.3 民宿在线评论内容充实度、民宿在线评论发布数量之间存在交互作用 |
5.基于实证研究的民宿酒店在线评论的管理建议 |
6.研究结论与讨论 |
6.1 研究结论 |
6.1.1 结论 |
6.1.2 研究意义 |
6.1.3 创新性 |
6.2 研究讨论 |
6.2.1 研究局限 |
6.2.2 后续研究方向 |
参考文献 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
个人简介 |
导师简介 |
致谢 |
四、虚拟网站主人[SitePal](论文参考文献)
- [1]我国网络诈骗犯罪法律规制问题研究[D]. 邓超杰. 苏州大学, 2020(03)
- [2]虚拟现实技术视阈中人的主体性问题研究[D]. 陈丹丹. 成都理工大学, 2020(05)
- [3]基于VR技术的中学地理探究活动案例设计研究[D]. 张欣. 内蒙古师范大学, 2020(08)
- [4]虚拟语境下主流意识形态建设研究[D]. 寇杰. 安徽工业大学, 2019(07)
- [5]A公司天猫旗舰店顾客忠诚度提升策略研究[D]. 冯嫣. 西南科技大学, 2019(12)
- [6]回归中国传统“祥和”理念的城市墓园景观规划设计研究[D]. 张亮英. 长春工业大学, 2018(02)
- [7]儿童教育网络游戏场景设计[D]. 韩萱. 东南大学, 2018(05)
- [8]汉代雅安高颐阙的数字化展示研究[D]. 刘婉毅. 西北大学, 2018(01)
- [9]当代大学生中国特色社会主义理论体系认同研究[D]. 吴雪莹. 郑州大学, 2018(12)
- [10]民宿酒店在线评论对顾客决策的影响研究[D]. 樊泽慧. 北京林业大学, 2018(04)